PSLAB LOGO

Συνέντευξη με τον δημιουργό του Season

I want to ride my bicycle, I want to ride my bike.
Season

Στα πρόσφατα Game Awards είδαμε πολλά όμορφα, νέα indie games, τα οποία αποδεικνύουν πως οι ανεξάρτητοι developers μπορούν να βγάλουν games αντάξια AAA τίτλων. Ένα από αυτά ήταν το Season, του Scavengers Studio από τον Καναδά. Παρακάτω, ο δημιουργός του, Kevin Sullivan μιλάει για το διάστημα ανάμεσα στη δημιουργία του battle royale, Darwin Project και του Season.

Μπορείτε να παρουσιάσετε το Season για όσους, πιθανώς, δε γνωρίζουν το game?

Kevin Sullivan: Το Season είναι ένα ατμοσφαιρικό παιχνίδι δράσης. Ο παίκτης παίρνει το ρόλο μιας νεαρής γυναίκας η οποία εξερευνά και καταγράφει τον έξω κόσμο για πρώτη φορά. Ο κόσμος της είναι μια σουρεαλιστική απεικόνιση του εικοστού αιώνα, με τη δική του ιστορία και κουλτούρα. Σκοπός είναι να κατανοήσει και να διατηρήσει αυτά που χάνονται πριν εξαφανιστούν πλήρως.

Πότε μάθατε πως το Season θα παρουσιαστεί στα Game Awards? Πόσο ενθουσιασμένη ήταν η ομάδα που η δουλειά της θα έκανε εμφάνιση σε ένα τόσο μεγάλο event?

Ήταν τρελό. Είχαμε ένα demo στο PAX East πέρυσι, αλλά το παιχνίδι δεν είχε ανακοινωθεί επίσημα ακόμη. Μου πήρε μερικές μέρες να το συνειδητοποιήσω. Δεν ήμουν αγχωμένος μέχρι την παρουσίαση, αλλά μετά δεν μπορούσα να κοιμηθώ. Πραγματικά εκτιμούμε πολύ την ευκαιρία από το PlayStation και την ομάδα των Game Awards.

Η όμαδα του Season

Μετά το Darwin Project, φαίνεται να έχετε πάρει μια πολύ διαφορετική κατεύθυνση με το Season. Πώς καταλήξατε σε μια τέτοια εμπειρία, μετά τη δημιουργία ενός battle royale τίτλου?

Ήταν πολύ καιρό υπό δημιουργία. Μαζί με τον art director, αναπτύξαμε τον τόνο και τον κόσμο του Season, με ό,τι είχαμε διαθέσιμο. Εκείνος έφτιαξε concept art κι εγώ ένα video με clips από διάφορες ταινίες, που θα έθετε τη διάθεση του Season. Κάναμε ακόμη μια εκδοχή επιτραπέζιου παιχνιδιού. Αυτό μεγάλωσε επειδή του δώθηκε χώρος και υποστήριξη στο πέρασμα του χρόνου. Υπάρχουν πάντα διαφορετικοί συνδυασμοί των ταλέντων σε μια υπάρχουσα ομάδα, ώστε να επιτευχθούν διαφορετικά αποτελέσματα. Δείχνει την ευελιξία και την προθυμία της ομάδας μας να παίξει διαφορετικούς ρόλους. Ανυπομονώ πολύ να δω τι άλλο μπορεί να προκύψει από αυτήν την ομάδα.

Υπάρχει κάτι το οποίο μάθατε κατά τη δημιουργία του Darwin Project, το οποίο θα εφαρμόζατε στο Season?

Πιστεύω πως όποιον και να ρωτούσες από την ομάδα, θα είχε μια διαφορετική άποψη επί του θέματος. Η live ανάπτυξη ενός παιχνιδιού είναι τεχνικά και δημιουργικά μια πολύ απαιτητική διαδικασία, ειδικά για μια indie ομάδα. Ήταν μια πρόκληση μέσα από την οποία πέρασε η ομάδα. Πλέον, είμαστε πεινασμένοι για ένα project που θα είναι απαιτητικό με διαφορετικό τρόπο, ώστε να συνεχίσουμε να αναπτυσσόμαστε.

H αισθητική της εμπειρίας

Ας μιλήσουμε για το αρτιστικό κομμάτι του τίτλου. Υπάρχει κάποια έμπνευση πίσω απ’ αυτό? Πέρασε από διαφορετικές εκφάνσεις πριν τελειοποιηθεί η πολύχρωμη φύση του?

Ο art director είχε μια πολύ συγκεκριμένη εικόνα στο μυαλό του, πάνω στην οποία δουλεύουμε ακόμα. O Norman Wilkinson και οι ιαπωνικές εκτυπώσεις ξύλου είναι κάποιες από τις εμπνεύσεις πίσω από την εικόνα αυτή.

Το Darwin Project είχε κι αυτό μια δική του, μοναδική εικόνα, αλλά το Season βασίζεται πιο πολύ σ’ αυτό. Παρουσίασε αυτό κάποιου είδους προκλήσεις για την ομάδα?

Το να βρούμε τρόπο να περάσουμε αυτού του είδους το στυλ μέσω της Unreal Engine, ήταν μια μακρά διαδικασία. Η φιλοσοφία φαίνεται να είναι η εξής: Κλείσε κάθε preset και χτίσε από το μηδέν. Είναι σίγουρα απαιτητικό, αλλά και ένας ακόμη παραγόντας στον οποίο επωφεληθήκαμε από μια μακρά προπαραγωγή.

Πόσο σημαντικό ρόλο θα παίζει το ποδήλατο? Οι παίκτες θα το οδηγούν σε κάθε τοποθεσία ή το όλο mechanic θα εμφανίζεται σποραδικά?

Είναι η συντροφιά σου, επομένως είναι μαζί σου καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Στοχεύουμε πάντα σε μια καλή ισορροπία, με καλές αποστάσεις ανάμεσα στα σημεία ενδιαφέροντος. Το ποδήλατο είναι ο πυρήνας του συστήματος εξερεύνησης. Είναι σχεδιασμένο ώστε να είναι εύκολο να χειριστεί και ομαλό στην κίνησή του.

Όταν δεν οδηγούμε το ποδήλατο, τι θα κάνουμε? Υπάρχουν πολλοί γρίφοι να λύσουμε?

Βρίσκεσαι σε ένα άγνωστο μέρος και προσπαθείς να καταλάβεις τι συμβαίνει. Υπάρχουν πολλά επίπεδα σ’ αυτό και έχεις πολλά εργαλεία καταγραφής στη διάθεσή σου. Θα έλεγα πως υπάρχουν περισσότερα μυστήρια και μυστικά να βρεις, πάρα γρίφοι να λύσεις.

Το μήνυμα πίσω από την ιστορία

Στο τρείλερ που είδαμε, ο πρωταγωνιστής αναφέρει πως έχει μια μόνο εποχή. Θα μπορούσατε να μας εξηγήσετε τι σημαίνει αυτό για τον κόσμο του παιχνιδιού? Είναι στο χείλος της καταστροφής?

Όταν κοιτάς πίσω στην ιστορία, βλέπεις οτι αυτό το συναίσθημα πως τα πράγματα αλλάζουν ραγδαία, ήταν μερός μας από πολύ παλιά. Είναι στο χείλος της καταστροφής? Είμαστε εμείς? Σίγουρα περνάει ένας κακός άνεμος, αλλά σε τι βαθμό είναι αυτές οι καταστροφές, ένα φυσικό μέρος της ύπαρξης, όπως η αλλαγή των εποχών? Σε τι βαθμό βρισκόμαστε όντως σε μια καθοδική πορεία? Η περιπέτεια αναζητά απαντήσεις σε αυτά τα ερωτήματα.

Θα εκμεταλλευτεί το Season τις τεχνικές δυνατότητες του Dualsense και αν ναι, με ποιον τρόπο?

Ναι! Για ένα παιχνίδι που βασίζεται πολύ στη διάθεσή του, το Dualsense είναι ένα πολύ διασκεδαστικό μέσο για να δημιουργήσεις. Τα haptic triggers του Playstation 5 είναι τόσο λεπτομερή! Ευτυχώς, έχουμε στην ομάδα μας πολύ ταλαντούχους ανθρώπους, που τους αρέσει να πειραματίζονται με νέες τεχνολογίες, όπως το Dualsense.

Πότε μπορούμε να περιμένουμε το Season και γιατί θα πρέπει να είμαστε ενθουσιασμένοι για αυτό?

Δεν υπάρχει ακόμα ημερομηνία κυκλοφορίας. Μας αρέσει να δημιουργούμε μια αίσθηση μυστηρίου γύρω από το game, οπότε το διάστημα μέχρι την κυκλοφορία αναμένεται πολύ διασκεδαστικό. Ως παίκτης, το game ικανοποιεί την ανάγκη μου για μια απόδραση από την καθημερινότητα, μιας και μου λείπουν πάρα πολύ τα ταξίδια. Είναι όμως και ένα μέρος για να κατανοήσω αυτές τις βαριές σκέψεις για την μοίρα του κόσμου.

ΠΗΓΗ

Facebook
Twitter
error: Naughty! No copying!!