PSLAB LOGO

O Shinji Mikami σε μια αναδρομή της καριέρας του

Τριάντα ανατριχιαστικά χρόνια
Shinji Mikami

Για τον Shinji Mikami το 2020 είναι μια χρονιά με διπλή σημασία. Αφενός συμπληρώνει 30 χρόνια στη βιομηχανία του gaming, έχοντας ξεκινήσει το έργο του στην Capcom το 1990. Αφετέρου, το δικό του studio, Tango Gameworks, συμπληρώνει 10 χρόνια ζωής!

Η πολύχρονη καριέρα του Shinji Mikami, είχε τα ‘πάνω‘ και τα ‘κάτω‘ της, όπως είναι λογικό. Έλαβε τον τίτλο του ‘πατέρα’ του horror στο gaming, έχοντας σκηνοθετήσει το Resident Evil. Το Resident Evil έγινε ένα από τα πιο επιτυχημένα franchise στην ιστορία του gaming και όχι μόνο, δημιουργώντας κέρδη μεγαλύτερα του δισεκατομμυρίου.

Η απαρχή του ‘κακού’

ResidentEvil

Πριν την εποχή της Capcom, η πρώτη επαφή του Mikami με το gaming ήταν το Space Invaders στα Arcade της Ιαπωνίας. Ο ίδιος δηλώνει πως αρχικά, μια καριέρα στο gaming δεν ήταν στα πλάνα του. Μετά όμως από κάποιες απορρίψεις, οι συγκυρίες τον έφεραν σε ένα πάρτι που διοργάνωνε η Capcom. Εκεί γνώρισε τον ιδρυτή της, Kenzo Tsujimoto. Ο Mikami χαρακτηρίζει τις τότε φιλοδοξίες του Tsujimoto ως ‘τρελές‘. Αυτή η τρέλα ήταν που τους έφερε κοντά ως συνεργάτες στο τέλος.

”Τον θεώρησα τρελό αρχικά. Σκέφτηκα όμως, πως θα ήταν πολύ ενδιαφέρον να δουλεύεις με κάποιον τόσο τρελό που παράλληλα στέκεται στην κορυφή.”

Το πρώτο project του Mikami, ως εργαζόμενος της Capcom πλέον, ήταν ένα quiz game για το Gameboy. Ο Mikami, ανακαλεί την περίοδο αυτή ως ‘κόλαση‘. Δουλεύοντας καθημερινά ως τις 5 το πρωί για 3 μήνες σερί, είχε αποφασίσει να παραιτηθεί μετά το πέρας του project. Δυστυχώς γι’αυτόν (ευτυχώς για τους gamers), το αφεντικό του παραιτήθηκε πριν από εκείνον. Έτσι, αντί να παραιτηθεί συνέχισε σε επόμενα projects όπως τα ‘Aladdin‘ και ‘Goof Troop‘ για το Gameboy και πάλι.

Όλα άλλαξαν όταν ο τότε υπεύθυνος ανάπτυξης, του παρουσίασε ένα project βασισμένο στη δική του horror δουλειά ονόματι ‘Sweet Home‘. Το project αυτό έμελλε να μείνει στην ιστορία ως ένα από τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών. Δεν ήταν άλλο από το Resident Evil.

Η επαναστατική ιδέα του Shinji Mikami

O Mikami ανησυχούσε πως το παιχνίδι δεν θα γνώριζε εμπορική επιτυχία σε αυτήν του την μορφή. Έτσι έκανε κάποιες μεγάλες αλλαγές, με κυριότερη το βασικό σύστημα ‘επιβίωσης‘. Ο Mikami δεν ήθελε ο παίκτης, να είναι αβοήθητος στον κίνδυνο. Έτσι, του έδωσε ένα όπλο και healing items, ώστε να μπορεί να νικήσει τον κίνδυνο και όχι μόνο να του ξεφύγει.

Στο 2020 πια, η φόρμουλα αυτή είναι που χαρακτηρίζει τα Resident Evil, όμως η τότε ομάδα της Capcom δεν ήταν υπέρ της αλλαγής αυτής. Το να δώσεις όπλο στον παίκτη σε ένα horror game ήταν μια αντισυμβατική ιδέα για τα δεδομένα της εποχής. Παρά τις ενστάσεις τους, το παιχνίδι κυκλοφόρησε όπως το οραματίστηκε ο Mikami και γνώρισε τεράστια εμπορική επιτυχία.

Η επιτυχία αυτή, οδήγησε αναπόφευκτα στη δημιουργία ενός sequel. Η διαδικασία της δημιουργίας του Resident Evil 2, κάθε άλλο παρά ομαλή ήταν ωστόσο. Περίπου στο 70% της ανάπτυξης του παιχνιδιού, λήφθηκε η απόφαση να σβηστούν όλα και να αρχίσουν από την αρχή!

O Shinji Mikami δηλώνει ευγνώμων για την Capcom που επέτρεψε αυτήν τη στροφή, η οποία οδήγησε σε ένα εντελώς διαφορετικό παιχνίδι. Φυσικά, όπως γνωρίζουμε το Resident Evil 2 γνώρισε αντίστοιχη, αν όχι μεγαλύτερη επιτυχία, με το original. Στη συνέχεια ο Mikami δούλεψε στο Resident Evil 3: Nemesis, πριν πάρει θέση director στο Resident Evil 4.

Resident Evil 4

Resident Evil 4

Το Resident Evil 4, έδωσε νέα πνοή στη σειρά, ακολουθώντας μια πιο action προσέγγιση. Την εποχή εκείνη όμως, η νέα αυτή κατεύθυνση ανησυχούσε ιδιαίτερα τον Mikami, καθώς θεώρησε πως οι παίκτες δεν θα τη δεχθούν. Ωστόσο, ο ίδιος πίστευε πως η ανανέωση αυτή έκανε το παιχνίδι πιο διασκεδαστικό κι έτσι επέμεινε στην απόφασή του. Μια απόφαση την οποία πολλοί εντός της εταιρείας δε στήριξαν, λέγοντας πως αυτό ‘δεν είναι Resident Evil‘ και πως δεν θα το επιτρέψουν.

Πριν την κυκλοφορία του game, ο Mikami υπέγραψε ένα αποκλειστικό συμβόλαιο με την Nintendo. Ο ίδιος δηλώνει πως ήταν μια απόφαση γεννημένη από την ανησυχία για την κατάσταση της βιομηχανίας.

‘Τότε πίστευα πως στο μέλλον ίσως μόνο η Nintendo έχει ακόμα παιχνίδια για όλους. Όχι μόνο για παιδιά, αλλά και ενήλικες. Προφανώς, ήμουν τελείως λάθος.’

Με βάση το συμβόλαιο αυτό, ο MIkami ήταν αποφασισμένος να κυκλοφορήσει το Resident Evil ως αποκλειστικότητα της Nintendo. Ήταν τόσο πεπεισμένος πως αυτή ήταν η σωστή κίνηση που ήταν διατεθειμένος να ρισκάρει τη δουλειά του για αυτήν.
Φυσικά, κάτι τέτοιο δε συνέβη, καθώς το game κυκλοφόρησε σε πολλές άλλες κονσόλες και ο Mikami παρέμεινε στην Capcom (τότε τουλάχιστον).

Τελικά, ο Mikami θα άφηνε την Capcom το 2007, για να μετακομίσει στην Platinum Games, όπου και δούλεψε στο ‘Vanquish‘. Λίγα χρόνια μετά, όπως δηλώνει ο ίδιος, ένιωσε την ανάγκη να ξεκινήσει το δικό του στούντιο.

‘Υπήρχαν τόσοι πολλοί νεαροί, ταλαντούχοι δημιουργοί στην Ιαπωνία και σκέφτηκα πως θα έπρεπε να κάνω κάτι μ’αυτόυς τους τόσο ταλαντούχους ανθρώπους.’

Tango Gameworks

Ghostwire: Tokyo

Το νέο στούντιο του Shinji Mikami γεννήθηκε το 2010 και αποκτήθηκε από την ZeniMax Media (εταιρεία στην οποία ανήκει και η Bethesda), την ίδια χρονιά. Στόχος του στούντιο ήταν να δώσει μια ευκαιρία στα ανερχόμενα ταλέντα της βιομηχανίας στην Ιαπωνία.

O πιο γνωστός τίτλος του στούντιο είναι το survival horror hit, The Evil Within, που κυκλοφόρησε το 2014. Όπως αναφέρει ο Mikami το The Evil Within δεν ήταν μια σκόπιμη επιστροφή στο horror. Θυμάται, όμως πόσο διασκέδασε τη δημιουργία του Resident Evil 4 και θέλησε να ‘χτίσει’ πάνω σ’αυτό.

Το The Evil Within ξεκίνησε τον κύκλο ανάπτυξής του υπό το όνομα ‘Noah‘, αν και το παιχνίδι εν τέλει εξελίχθηκε σε κάτι τελείως διαφορετικό.

‘Πιστεύω πως αν είχα την ευκαιρία να φτιάξω ένα εξ ολοκλήρου ‘δικό μου’ game, τότε αυτό θα ήταν σίγουρα το τελευταίο μου project ως director. Θα ταίριαζε καλύτερα ως κύκνειο άσμα.’

Αυτήν την περίοδο είναι συγκεντρωμένος στον επερχόμενο αποκλειστικό για το Playstation 5, τίτλο, Ghostwire: Tokyo που αναμένεται να έρθει στις κονσόλες μας το 2021. (Παρά την εξαγορά της ZeniMax από την Microsoft φέτος, το αφεντικό του Xbox, Phil Spencer δήλωσε πως θα τιμηθεί η αποκλειστικότητα του τίτλου.)

Το Ghostwire, το οποίο ανακοινώθηκε από τον Mikami στην E3 του 2019, θα είναι ένα actionadventure game με κάποια horror στοιχεία. Ωστόσο, ο ίδιος συμπληρώνει πως μάλλον το horror στοιχείο δεν θα είναι τόσο έντονο, όσο κάποιοι παίκτες περιμένουν.

Δέκα χρόνια αργότερα, το όραμα του Mikami για την Tango Gameworks παραμένει να δώσει ευκαιρίες σε νέα ταλέντα, το οποίο ισχύει και για το Ghostwire.

‘Αφήνω την ομάδα να χειρίζεται την καθημερινή δουλειά ώστε να πραγματοποιήσει το όραμά της και επεμβαίνω όπου με χρειάζονται. Ουσιαστικά, απλώς λύνω τα προβλήματα που προκύπτουν στην πορεία.’

ΠΗΓΗ

Facebook
Twitter
error: Naughty! No copying!!