PSLAB LOGO

5 games που μας έκαναν να δούμε τον κόσμο αλλιώς

Grant us eyes
Playstation

Χωρίς καμία αμφιβολία, ζούμε σε μια περίεργη εποχή. Μια εποχή ασταθή από κάθε άποψη. Γεμάτη πρωτόγνωρες προκλήσεις για τις οποίες δεν ήμασταν προετοιμασμένοι. Όπως έχει αποδειχθεί στο παρελθόν, σε τέτοιες εποχές ακμάζει ο φόβος και το μίσος. Ακμάζουν όμως και οι τέχνες. Τα video games στα οποία θα αναφερθώ παρακάτω, κατά τη γνώμη μου αποτελούν έργα τέχνης.

Όπως κάθε μορφή τέχνης, έτσι και αυτά τα video games διακρίνονται από ένα ξεκάθαρο όραμα και ένα μήνυμα το οποίο σε προκαλεί να σκεφτείς.

Η διαδραστικότητα που χαρακτηρίζει τα video games ως μέσο, μπορεί να χαρίσει κάποιες μοναδικές εμπειρίες στον παίκτη. Είναι διαφορετικό να είσαι θεατής σε μια ιστορία, από το να την επηρεάζεις ο ίδιος.

Πάμε, λοιπόν, να δούμε 5 video games, τα οποία μας έβαλαν να σκεφτούμε τον τρόπο που ζούμε και πράγματα που θεωρούμε δεδομένα:

ΠΡΟΣΟΧΗ SPOILERS!

1. Hellblade: Senua’s Sacrifice

We picture fear and we think of a shadow in the woods, a creature in the night. If only it were that simple.

Hellblade: Senua's Sacrifice

Το Hellblade έχει ως βάση την Σκανδιναβική μυθολογία και εξιστορεί το ταξίδι της Senua. Η Senua είναι μια πολεμίστρια η οποία ταξιδεύει στην Σκανδιναβική εκδοχή της κόλασης, ονόματι Hel. Ταξιδεύει εκεί για να σώσει την ψυχή του αγαπημένου της, θυσιάζοντας τη δική της.

Αυτό που κάνει όμως το Hellblade να ξεχωρίζει είναι πως η πρωταγωνίστριά μας, πάσχει από ένα σοβαρό ψυχικό νόσημα (psychosis κατά τα λεγόμενα των developers). Το εντυπωσιακό είναι πως αυτό δεν αποτελεί απλώς κάποιου είδους gimmick. Η Ninja Theory έχει καταφέρει με απόλυτη επιτυχία να εισάγει την ψυχική κατάσταση της Senua ως μέρος του gameplay αλλά και της αφήγησης.

Κατά τη διάρκεια της δημιουργίας του game, οι developers συμβουλεύτηκαν ειδικούς ψυχίατρους, αλλά και ανθρώπους που υποφέρουν από ψυχολογικές διαταραχές. Μ’αυτόν τον τρόπο κατάφεραν να απεικονίσουν ρεαλιστικά την πραγματικότητα του να ζεις υπό αυτές τις συνθήκες.

Κάτι το οποίο παρατηρεί ο παίκτης από την πρώτη στιγμή είναι οι φωνές. (Να σημειώσουμε εδώ οτι το παιχνίδι επιβάλλεται να παιχτεί με ακουστικά.) Φωνές, οι οποίες με τη χρήση 3D audio είναι παντού γύρω σου. Και είναι πάντα έκει. Γεγονός το οποίο έκανε τις πρώτες μου εμπειρίες με το παιχνίδι οριακά ανυπόφορες. Όχι όμως με την κακή έννοια.

Hellblade: Senua's Sacrifice

Συνειδητοποιείς εξ αρχής πόσο δύσκολο είναι να ζεις μ’αυτές τις φωνές στο μυαλό σου και πόσο λίγα καταλαβαίνουμε γι’αυτές τις ασθένειες. Το να βιώνεις τόσο ρεαλιστικά τη ζωή με ψυχικά νοσήματα είναι μια εμπειριά πραγματικά ανατριχιαστική. Πολύ περισσότερο από το πιο τρομακτικό ή βίαιο video game. Το σκληρότερο μέρος της εμπειρίας αυτής είναι πως μετά από κάποια ώρα συνηθίζεις τις φωνές. Μαθαίνεις να ζεις μ’αυτές. Είναι μέρος σου, ακόμη κι αν σε μειώνουν και σε αμφισβητούν σε κάθε σου βήμα.

Η Senua βυθίζεται όλο και περισσότερο στην παράνοια και είναι εύκολο να βυθιστούμε μαζί της χάρη στην απόκοσμη ερμηνεία της Melina Juergens. Μια ερμηνεία για την οποία η ηθοποιός βραβεύτηκε και με βραβείο BAFTA το 2018.

Η διαταραχή της Senua απεικονίζεται και στο gameplay. Αρχικά, η over the shoulder κάμερα είναι πολύ πιο κοντά στον παίκτη από οτι, θεωρητικά, θα ήταν το ενδεδειγμένο. Αυτό, κατά τη γνώμη μου δεν αποτελεί προϊόν κακού σχεδιασμόυ. Διότι πρώτον, δεν επηρεάζει αρνητικά τις μάχες και δεύτερον, δημιουργεί πολύ έντονα μια αίσθηση κλειστοφοβίας.

Τέλος, έχουμε το rot mechanic. Μια μαύρη μάζα, η οποία κάθε φορά που αποτυγχάνεις, γεμίζει σταδιακά, το χέρι της Senua. Κάθε αποτυχία του παίκτη απειλεί να οδηγήσει την μάζα ως το κεφάλι της, όπου και θα την καταλάβει πλήρως. Η μάζα αυτή, αποτελεί μια συμβολική απεικόνιση της αυτοαμφισβήτησης με την οποία ζουν οι άνθρωποι που πάσχουν από ψυχικές ασθένειες.

Εν κατακλείδι, το παιχνίδι θίγει ένα πολύ ευαίσθητο θέμα και το χειρίζεται εξαιρετικά. Μιλάμε για ένα ζήτημα το οποίο χρήζει μεγαλύτερης προσοχής και κατανόησης από όλους μας. Διάφορα άλλα video games έχουν καταπιαστεί με αντίστοιχα θέματα, όπως π.χ. το τρομερό Celeste. Αλλά, κατά τη γνώμη μου κανένα δεν ανταποκρίθηκε στην πρόκληση καλύτερα από το Hellblade: Senua’s Sacrifice.

2. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

No one is invalidated, but nobody is right.

Metal Gear Solid 2

Το τελευταίο μέρος του Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, περιέχει κάποιες από τις πιο iconic στιγμές της gaming ιστορίας. Αφενός, τον μονόλογο του Snake κι αφετέρου τη συνομιλία μεταξύ Raiden και Colonel. Σ’αυτή τη συζήτηση αποκαλύπτεται πως ο Colonel που μας έδινε εντολές σε όλο το παιχνίδι, δεν είναι παρά μια μορφή τεχνητής νοημοσύνης.

Όλες μας οι επιτυχίες κατά τη διάρκεια της ιστορίας, ήταν ένα σενάριο σχεδιασμένο για να πετύχει. Όσο ο Raiden και κατ’ επέκταση ο παίκτης, ακολουθεί τις εντολές που του δίνονται, δεν υπάρχει πιθανότητα αποτυχίας στο τέλος. Μ’αυτόν τον τρόπο το game βάζει στο μυαλό μας την εξής ερώτηση: Πόσα από τα πράγματα που συνθέτουν την προσωπικότητα και τα πιστεύω μας είναι πραγματικά δικά μας?

Οι ιδεολογίες και τα πιστεύω κάθε ανθρώπου δεν αποτελούν μέρος του DNA μας. Δεν μεταβιβάζονται βιολογικά από την μια γενιά στην άλλη. Είναι κάτι το οποίο ο άνθρωπος από μόνος του (?) επιλέγει να κάνει εδώ και χιλιάδες χρόνια. Παλαιότερα, οι πληροφορίες κάθε γενιάς, περνούσαν από ένα ‘φίλτρο’ το οποίο το AI παρομοιάζει με τη φυσική επιλογή.

Μόνο οι σημαντικές πληροφορίες επιβίωναν και έφταναν στα μάτια των επόμενων γενεών. Ωστόσο, στην ψηφιακή εποχή, οπού όλα αποθηκεύονται στο internet αυτό παύει να ισχύει. Κάθε πληροφορία μπορεί να ανέβει στο διαδίκτυο και να μοιραστεί σε όλον τον κόσμο μέσα σε δευτερόλεπτα. Από οποιονδήποτε. Δεν υπάρχει κάποιο σύστημα που να φιλτράρει τη ροή πληροφοριών στον κόσμο. Έτσι, καθημερινά ανεβαίνουν στο internet ειδήσεις όλων των ειδών. Από ασήμαντες ως και ψευδείς.

Mgs2 Codec

Έτσι, αναπόφευκτα το βάρος της διάκρισης και αξιολόγησης κάθε πληροφορίας φτάνει σε ατομικό επίπεδο. Ο καθένας μας είναι υπεύθυνος για το τι επιλέγει να πιστέψει ή όχι. Αυτό που κρίνει το AI στο MGS 2 είναι το κατά πόσο είμαστε ικανοί ως ανθρωπότητα για αυτό το έργο. Και τα επιχειρήματα που φέρνει στο τραπέζι είναι αν μη τι άλλο, ανησυχητικά.

Ο άνθρωπος από τη φύση του, έστω και ασυνείδητα πολλές φορές, επιλέγει να αποφεύγει την πραγματικότητα. Επιλέγουμε να πιστεύουμε μόνο βολικές αλήθειες. Επιλέγουμε να απασχολούμαστε με ασήμαντα πράγματα, ώστε να μην κοιτάξουμε ένα άλυτο πρόβλημα στα μάτια. Αυτό οδηγεί στη γέννηση ιδεολογιών. Προφανώς, δεν είναι κακό κάποιος να ζει τη ζωή του με βάση αυτά που πιστεύει. Το πρόβλημα δημιουργείται στο φανατισμό που κρύβεται πίσω από κάθε ιδεολογία.

Στον πυρήνα της, η κάθε ιδεολογία είναι μια ασπίδα που κρατάμε απέναντι στην αυτοακύρωση. Μια ασπίδα που μας προστατεύει από την αποδοχή του λάθους μας. Σχεδόν κανείς δεν ξεκινάει μια συζήτηση, με ειλικρινή διάθεση να ανταλλάξει απόψεις και να μάθει. Οι περισσότερες συζητήσεις κρύβουν μια διάθεση ‘προσηλυτισμού’. Γιατί πώς θα μπορούσα άλλωστε εγώ να κάνω λάθος? Αν κάνω εγώ λάθος, τότε πέταξα όλα μου τα χρόνια ως τώρα στα σκουπίδια?

Η συνειδητοποίηση του λάθους και η αποδοχή μιας καινούριας πραγματικότητας είναι μια δύσκολη κι επίπονη διαδικασία για οποιονδήποτε. Έτσι, καταλήγουμε είτε στο φανατισμό και κατά συνέπεια στη δαιμονοποίηση οποιασδήποτε αντίθετης άποψης, είτε στην πλήρη απάθεια. Τα παραπάνω έχουν ως μακροπρόθεσμη συνέπεια αφενός τη βία κι αφετέρου τη στασιμότητα.

Επομένως, πώς ένα είδος με τόσα έμφυτα ψεγάδια να έχει το δικαίωμα να κρίνει την αλήθεια σε έναν ωκεανό παραπληροφόρησης?

Εκεί που καταλήγει ο Kojima εν τέλει, είναι πως ως ανθρωπότητα δεν έχουμε ρεαλιστική λύση γι’αυτό το πρόβλημα. Και μέσω του AI στο MGS 2 μας παρουσιάζει ένα δυστοπικό μέλλον βγαλμένο από βιβλίο του Orwell. Ένα μέλλον, οπού η ροή πληροφοριών, φιλτράρεται αποκλειστικά μέσω μιας μορφής τεχνητής νοημοσύνης. Ώστε, τα νέα να παραμένουν ελεύθερα οποιασδήποτε μεροληψίας. Ένα μέλλον, δηλαδή, οπού η ελεύθερη βούληση δέχεται ένα σοβαρό, αν όχι ανεπανόρθωτο χτύπημα.

Όλα αυτά περίπου είκοσι χρόνια πριν καν αρχίσει ο κόσμος να αντιλαμβάνεται την ύπαρξη αυτού του προβλήματος!

3. NieR: Automata

Do you think games are silly, little things?

NieR: Automata

Σ’αυτό το σημείο η λίστα θα μπορούσε κάλλιστα να αλλάξει τίτλο σε ‘5 video games που θα σας προκαλέσουν υπαρξιακή κρίση‘. Πριν μπω, λοιπόν, στο θέμα οφείλω να πω το εξής: Όσοι δεν έχετε τερματίσει το NieR: Automata Μ Η Ν διαβάσετε παρακάτω. Δώστε μια ευκαιρία σ’αυτό το αριστούργημα και τα ξαναλέμε σε 30 – 40 ώρες.

Με μια πρώτη ματιά, το NieR: Automata φαίνεται να είναι ένα απλό action JRPG με ένα hack n’ slash σύστημα μάχης. Τίποτα επαναστατικό δηλαδή. Όσο αυξάνονται οι ματιές τόσο αρχίζει και ξεκαθαρίζει (και να μπερδεύεται παράλληλα) το τοπίο. Η over the top anime αισθητική δεν είναι παρά η κορυφή του παγόβουνου. Ενός παγόβουνου που φτάνει πάρα πολύ βαθιά.

Βρισκόμαστε στο έτος 11.945 μ.χ. Η ανθρωπότητα έχει σχεδόν εξαλειφθεί από μια εξωγήινη εισβολή, με τους ελάχιστους επιζώντες να καταφεύγουν στη σελήνη. Εκεί κατασκευάζεται ένας στρατός ανδροειδών με σκοπό την ανάκτηση της γης από τις εξωγήινες δυνάμεις. Μια γη η οποία πλέον, κατοικείται αποκλειστικά από μηχανές που δημιούργησαν οι εξωγήινοι ως όπλα.

Παρακολουθούμε την ιστορία μέσα από τα μάτια τριών ανδροειδών. Των 2B, 9S και A2. Ο κάθε χαρακτήρας έχει το δικό του playthrough, κατά τα οποία αποκαλύπτονται νέα στοιχεία και διαφορετικές οπτικές γωνίες. Οι επαναλήψεις που προκύπτουν μεταξύ αυτών των routes, όπως τα αποκαλεί το παιχνίδι, κάνουν ξεκάθαρο το κεντρικό μοτίβο της ιστορίας. Η ιστορία επαναλαμβάνεται. Οι χαρακτήρες είναι παγιδευμένοι σε μια λούπα ζωής και θανάτου.

Μέσα από δυο μεγάλα twists μαθαίνουμε οτι τόσο οι εξωγήινοι όσο και οι άνθρωποι έχουν εξαλειφθεί, εδώ και χρόνια. Οι μηχανές και τα ανδροειδή είναι κλειδωμένα σε έναν πόλεμο χωρίς σκοπό. Οι θεοί τους έχουν πεθάνει. Πώς μπορεί όμως μια τεχνητή μορφή ζωής να βρει νέο νόημα και λόγο ύπαρξης?

Ο director του παιχνιδιού, Yoko Taro, κρύβει μες στο παιχνίδι, διάφορες αναφορές σε γνωστούς φιλόσοφους και σχολές σκέψεις. Αναφορές που δεν λειτουργούν απλώς σαν easter eggs. Οι npcs με τα ονόματα γνωστών φιλοσόφων (Jean – Paul, Pascal, Simone κλπ) δεν oνομάστηκαν τυχαία. H ιστορία του παιχνιδιού επιχειρεί να ασκήσει κριτική στο έργο τους και να δώσει τη δική της οπτική στο ζήτημα της ύπαρξης.

NieR Automata

Fast forward στο τελικό boss του παιχνιδιού. Το boss αυτό είναι σχεδιασμένο έτσι ώστε να είναι οριακά αδύνατο να νικηθεί. Μετά από κάθε αναπόφευκτο θάνατο το παιχνίδι απευθύνεται απευθείας στον παίκτη με μια διαφορετική ερώτηση κάθε φορά.

Do you admit there is no meaning to this world?

Απαντάς όχι και συνεχίζεις. Αντιλαμβάνεσαι όμως πως αυτό που κάνεις είναι πράγματι άσκοπο. Δεν μπορείς να νικήσεις αυτό το boss. Αλλά τι άλλη επιλογή έχεις? Δεν επένδυσες τόσες ώρες σε ένα παιχνίδι για να τα παρατήσεις λίγο πριν το τέλος. Κάτι θα κάνεις λάθος δεν μπορεί. Θα το βρεις.

Μέχρι που το παιχνίδι σε ρωτάει ευθέως αν δέχεσαι βοήθεια. Όχι για να σε πικάρει. Δεν κρίνει τις ικανότητές σου. Σου δείχνει την τελική του φιλοσοφία στο νόημα της ανθρώπινης ύπαρξης. Το να παραδεχθείς την αδυναμία σου και να δεχθείς τη βοήθεια που σου προσφέρεται, είναι η μεγαλύτερη απόδειξη της ανθρώπινης υπόστασής σου.

Η βοήθεια αυτή δεν έρχεται με την μορφή κάποιου όπλου τύπου Ultima Weapon. Αλλά ως μια ανιδιοτελής θυσία άλλων παικτών. Ανθρώπων από τον πραγματικό κόσμο και όχι npcs του game. Παίκτες που τελείωσαν το παιχνίδι δέχθηκαν να διαγράψουν οριστικά τα save files τους ώστε να δημιουργήσουν ασπίδες. Ασπίδες για τους επόμενους παίκτες.

Το NieR: Automata μας διδάσκει να προσφέρουμε βοήθεια όπου χρειάζεται, χωρίς να περιμένουμε κάποιο αντάλλαγμα ή αναγνώριση.

Η στιγμή που συνειδητοποίησα τι συμβαίνει και μπήκε η χορωδία στο ‘Weight of the World‘ θα είναι πάντα χαραγμένη στην μνήμη μου.

Τι έκανα, λοιπόν μόλις τελείωσα το Nier: Automata? Μπήκα στο ίντερνετ και άρχισα να ψάχνω ποια βιβλία φιλοσοφίας θέλω να διαβάσω.

Ναι. 30 ώρες με ένα video game μου έδωσαν μεγαλύτερο κινητρό να μορφωθώ και να βελτιωθώ ως άνθρωπος από 12 χρόνια σχολείου.

4. The Last of Us Part II

Ι don’t think I can ever forgive you for that. But I would like to try.

the-last-of-us-part-2

Σίγουρα η πιο αμφιλεγόμενη κυκλοφορία του 2020. Το Tlou 2 προκάλεσε ίσως, τις πιο υπερβολικές αντιδράσεις που έχουμε δει από τη gaming κοινότητα. Η ιστορία που επέλεξε να πει η Naughty Dog είναι love it or hate it. Προσωπικά είμαι κάπου στην μέση. Αλλά στο συγκεκριμένο άρθρο θέλω να μιλήσω για το μήνυμα πίσω από την ιστορία. Ή τουλάχιστον αυτά που αποκόμισα εγώ παίζοντας το The Last of Us Part II.

Το sequel στην ιστορία της Ellie και του Joel με προβλημάτισε με δυο τρόπους. Ο πρώτος έχει να κάνει με το πως χειρίστηκε το χαρακτήρα του Joel. O τρόπος με τον οποίον πεθαίνει είναι απροσδόκητος και τρομερά βίαιος. Είναι σκηνοθετημένος έτσι ώστε να πονέσει τον παίκτη και να τον γεμίσει με μίσος για τους υπεύθυνους.

Μόλις τελείωσε η περιβόητη σκηνή με το μπαστούνι του golf, είχα μπει 100% στο mindset της Ellie. Ένιωθα πως ανυπομονώ να σκοτώσω όλους τους Wolves ανεξαιρέτως. Να πάρω εκδίκηση για το δέσιμο που έχω νιώσει με τη σχέση JoelEllie τα τελευταία επτά χρόνια. Εκδίκηση για το τραγικό τέλος που βρήκε στα χέρια μιας κοπέλας με άγνωστες προθέσεις.

Στην πορεία του ταξιδιού ωστόσο, άρχισα να ηρεμώ και να σκέφτομαι πιο καθαρά. Θυμήθηκα τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού και προσπάθησα να συμπληρώσω το παζλ. Τι έχει κάνει ο Joel για να προκαλέσει τέτοιο μίσος κι απέχθεια σ’αυτήν την ομάδα ανθρώπων?

Αποδομώντας το χαρακτήρα του Joel, καταλαβαίνεις πως δεν πρόκειται για κάποιου είδους ήρωα. Ο Joel είναι ένας χαρακτήρας, βαθιά ανθρώπινος. Με ανθρώπινα ελαττώματα. Και για να σας προλάβω, όχι. Προφανώς και δεν προσπαθώ να πω οτι του άξιζε αυτό που έπαθε. Σε καμία απολύτως περίπτωση.

Το The Last of Us Part II όμως σου λέει οτι οι πράξεις σου έχουν επιπτώσεις. Οι άνθρωποι που σκότωσες χωρίς δισταγμό στο πρώτο παιχνίδι, έχουν κι αυτοί αγαπημένους. Όπως κι εσύ. Ο χαρακτήρας που χειρίζεσαι σε ένα video game, δεν είναι θεός. Δεν είναι κάποια αλάνθαστη ύπαρξη της οποίας κάθε πράξη είναι δικαιολογημένη.

Κάτι το οποίο βρίσκει εφαρμογή στην ανθρώπινη ψυχοσύνθεση γενικότερα. Οι σκέψεις και οι πράξεις μας έχουν όλες μια κοινή συνισταμένη. Βασίζονται στην πεποίθηση πως έχουμε δίκιο και λειτουργούμε με καλές προθέσεις. Όμως ούτε στη ζωή, ούτε στο συγκεκριμένο game είναι όλα άσπρα ή μαύρα. Για την ακρίβεια στο σύμπαν του Tlou 2 όλα είναι γκρι. Όλοι οι χαρακτήρες έχουν ελαττώματα και προτερήματα. Δίκιο και άδικο.

Αυτό με φέρνει στον δεύτερο προβληματισμό που ένιωσα στην πορεία του game. Στην μέση της ιστορίας , παίρνεις τον έλεγχο της Abbie και βιώνεις τα γεγονότα από τη δική της οπτική γωνία. Στην αρχή αυτό με ξένισε. Ήθελα απλώς να συνεχίσω το ταξίδι της Ellie. Είσαι όμως αναγκασμένος να παίξεις το μισό παιχνίδι έτσι. Εν ολίγοις είσαι αναγκασμένος να βγάλεις τις παρωπίδες και τις ωτοασπίδες και να δώσεις προσοχή στον εχθρό.

Σταδιακά, τα ‘τείχη‘ σου πέφτουν και γίνεσαι πιο ανοιχτός και ευάλωτος. Αρχίζεις και παρατηρείς πράγματα σε κάθε σκηνή και κάθε διάλογο. Μήπως η άλλη πλευρά δε διαφέρει τόσο από τη δική μάς? Μήπως είναι κι αυτή απλώς μια ομάδα επιζώντων που προσπαθεί να προστατεύσει τους δικούς της?

Το πιο χαρακτηριστικό μοτίβο στο παιχνίδι είναι οι λανθασμένες εντυπώσεις μεταξύ των ομάδων της ιστορίας. Όλοι οι χαρακτήρες έχουν ξεκάθαρες, προκατειλλημένες απόψεις για το ποιόν των άλλων ομάδων. Oι Scars είναι μια αίρεση τρελών. Οι Wolves είναι στυγνοί δολοφόνοι. Ένα τσουβάλιασμα το οποίο βιώνουμε καθημερινά στις ζωές μας. Ένα φοβικό σκεπτικό που οδηγεί στην έξαρση του ρατσισμού, της ομοφοβίας, της ξενοφοβίας και πάσης φύσεως διακρίσεις.

Η τελική μάχη μεταξύ Ellie και Abbie πραγματικά με άδειασε ψυχολογικά. Ποτέ δεν έχω φτάσει σε μάχη σε video game σκεπτόμενος όχι, δεν θέλω να το κάνω αυτό! Δεν θέλω ούτε να σκοτώσω, ούτε να πεθάνω. Είναι πλέον αργά όμως για να κάνεις πίσω. Όπως είπαμε παραπάνω, οι πράξεις έχουν κι επιπτώσεις. Η ανεξέλεγκτη βία στο όνομα μιας τυφλής εκδίκησης μας οδήγησε σ’αυτό το αδιέξοδο.

Ellie - The Last of Us 2

Στο The Last of Us Part II το μεγαλύτερο character development είναι αυτό του ίδιου του παίκτη. Μέσα στις 20 – 30 ώρες που μου πήρε να τελειώσω το παιχνίδι άλλαξε πλήρως η οπτική μου για την ιστορία. Ξεκίνησα το ταξίδι με ένα πάθος για εκδίκηση και κατέληξα άδειος. Και παράλληλα τόσο γεμάτος.

Ίσως η αφήγηση και το pacing της ιστορίας να επιδέχονται βελτίωση, αλλά το μήνυμα που μου πέρασε χτύπησε διάνα.

5. Bioshock

In the end, what separates a man from a slave?

Bioshock

Γιατί όπως όλοι ξέρουμε κάθε παιχνίδι που σέβεται τον εαυτό του χρειάζεται ένα μπαστούνι του golf. Πριν απ’αυτό όμως χρειάζεται έναν μοναδικό κόσμο, μια τρομερή ιστορία κι έναν ξεχωριστό τρόπο αφήγησης. Το original Bioshock που κυκλοφόρησε το 2007 έχει όλα τα παραπάνω. Και ακόμη περισσότερα.

Η ιστορία εκτυλίσσεται στην υποθαλάσσια πόλη Rapture. Μια ουτοπική δημιουργία του Andrew Ryan. O Ryan μας υποδέχεται με έναν μονόλογο στον οποίο απορρίπτει τον κομμουνισμό, τον καπιταλισμό αλλά και την οργανωμένη θρησκεία. Όλα συνοψίζονται στην επιγραφή στην είσοδο της πόλης:

No gods or kings. Only man.

Η πόλη αυτή δημιουργήθηκε ως ένα καταφύγιο για τα πιο λαμπρά μυαλά της ανθρωπότητας. Μια πόλη στην οποία ο καθένας τους θα μπορούσε να λειτουργήσει αυτόνομα, χωρίς εξωτερικές παρεμβάσεις. Χωρίς κανενός είδους φραγμούς. Ούτε κοινωνικοπολιτικούς, ούτε θρησκευτικούς. Ούτε καν ηθικούς.

Τι συμβαίνει όμως όταν δίνεται η απόλυτη ελευθερία σε μια κοινωνία? Ο καθένας έχει την ελευθερία, να παραβιάσει, ακόμη και να στερήσει την ελευθερία των συνανθρώπων του. Γεγονός που οδηγεί την Rapture στο απόλυτο χάος. Εδώ θίγεται το ζήτημα της ελευθερίας μας. Πόση ελευθερία είναι αρκετή και πόση είναι υπερβολική? Ποιος μπορεί να ορίσει κάτι τέτοιο?

Οι ερωτήσεις αυτές τονίζονται ακόμη πιο έντονα μέσω του gameplay. Το Bioshock σου παρέχει την ελευθερία να εξερευνήσεις τον κόσμο με τον τρόπο που εσύ θες. (Προτείνω ανεπιφύλακτα να απενεργοποιήσετε το σύστημα καθοδήγησης και να εξερευνήσετε μόνοι σας τον κόσμο.) Έχεις την επιλογή να σώσεις ή να ‘θερίσεις‘ τις Little Sisters που συναντάς στον κόσμο. Μια επιλογή που επηρεάζει και την κατάληξη του πρωταγωνιστή.

Bioshock

Προς το τέλος του παιχνιδιού φτάνουμε στο πασίγνωστο πλέον, plot twist. Μαθαίνουμε πως ο χαρακτήρας που μας καθοδηγούσε από τη στιγμή που φτάσαμε στην πόλη, μας χρησιμοποιούσε εξ αρχής. Και το εννοώ με την πιο κυριολεκτική έννοια του όρου. Ο Atlas δεν μας εξαπατά απλώς. Μας χειρίζεται μέσω ενός γεννετικού κωδικού στον εγκέφαλό του πρωταγωνιστή. Επομένως, όσα κάναμε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ήταν απλώς τα θελήματα του villain της ιστορίας.

Έτσι καταλήγουμε στο ζήτημα της ψευδαίσθησης της επιλογής και της ελευθερίας. Στα περισσότερα σύγχρονα video games, βασιζόμαστε στην καθοδήγηση ενός npc και σε ένα βέλος στο πάνω μέρος της οθόνης. Όσο κι αν διαφημίζεται η ελευθερία επιλογής, η εμπειρία μας συνήθως βρίσκεται σε μια προδιαγεγραμμένη πορεία.

Πόσο απέχει αυτό από την πραγματικότητα της ζωής μας? Πόσες από τις επιλογές που κάνουμε καθημερινά είναι πραγματικά δικές μας? Και ακόμη περισσότερο, πόσες από αυτές έχουν κάποια ουσιαστική επίδραση στον τρόπο που ζούμε? Από τη στιγμή που αρχίζεις και αντιλαμβάνεσαι τον κόσμο, κάποιος σου δίνει ένα υποθετικό χαρτάκι με οδηγίες, ωστέ να μη χαθείς.

Σχολείο -> πανεπιστήμιο -> δουλειά -> γάμος -> παιδιά -> εγγόνια -> θάνατος.

Αυτές οι αυστηρές οδηγίες αποτελούν το απόλυτο πρότυπο επιτυχίας στην άκρως συντηρητική κοινωνία μας. Σε ποιον ανήκει αυτή η επιτυχία όμως? Ποιος δρέπει τους καρπούς της? Η έννοια του ατόμου ή η διατήρηση ενός συστήματος διαφήμισης και κατανάλωσης?

Would you kindly think about that?

Facebook
Twitter
error: Naughty! No copying!!