PSLAB LOGO

PSOne: Μια ιστορία προδοσίας και εκδίκησης

PSOne

1991: Ένας πολύ δημόσιος εξευτελισμός

Ιούνιος 1991 και ο Ken Kutaragi, μέλος της R&D ομάδας της Sony καταφθάνει στο Consumer Electronic Show του Σικάγο. Στόχος του είναι να παρουσιάσει το πιο πρόσφατο τόλμημα της εταιρίας։ ένα νέο μοντέλο κονσόλας βιντεοπαιχνιδιών που ο ίδιος και η ομάδα του ανέπτυξαν σε συνεργασία με την Nintendo.

To concept πίσω από το νέο σύστημα μπορεί να φαινόταν απλό, είχε όπως τρομερές προοπτικές. Ο Kutaragi φιλοδοξούσε να επεκτείνει την δημοφιλή κονσόλα της Nintendo, το Super NES, με ένα CD drive add-on. Αυτό θα συνέβαλε σε σημαντικό boost της ισχύος και της ταχύτητάς του, και θα προσέφερε επιπλέον και αναβάθμιση του ήχου και του αποθηκευτικού χώρου.

Οι όροι της Sony για την συμφωνία καθόριζαν πως το σύστημα της Nintendo θα μπορούσε να παίζει και CD και cartridges, με την Sony να διατηρεί το δικαίωμα να μπορεί να αναπτύξει το δικό της σύστημα μελλοντικά και να έχει κέρδος από την πώληση CD παιχνιδιών.

H Sony είχε προετοιμαστεί φέρνοντας πρωτότυπα της συσκευής και νοικιάζοντας booth στην CES ’91 για τους σκοπούς της παρουσίασης της joint-venture της. Αλλά μόνο μία μέρα είχε περάσει από την έναρξη της έκθεσης, όταν η Nintendo ανακοίνωση μια συνέντευξη τύπου – έκπληξη, όπου και αποκαλύφθηκε η προδοσία της.

Κατά το πέρας των εβδομάδων μέχρι την παρουσίαση, o πρόεδρος της Nintendo Hiroshi Yamauchi αποφάσισε μυστικά πως οι όροι που είχε υπογράψει με την Sony χρόνια πριν ήταν ένα μεγάλο λάθος.

Με αυτό το SNES add-on η Sony όχι απλά θα έβγαζε κέρδος από την πώληση κάθε CD παιχνιδιού – κάτι που ήταν εντελώς ενάντια στην επιθετική πολιτική της Nintendo να ελέγχει κάθε Famicom software – αλλά κάτω από το βάρος του ενθουσιασμού της είχε κάνει το λάθος να υπερηφανευθεί για τις φιλοδοξίες της να χρησιμοποιήσει τις άκρες της στην μουσική και κινηματογραφική βιομηχανία ώστε να δημιουργήσει ένα software line-up που θα “έθαβε” το “πρωτόγονο” cartridge.

Ο Yamauchi αντιλήφθηκε πως δεν είχε δημιουργήσει ένα συνεργάτη, αλλά έναν πολύ επικίνδυνο ανταγωνιστή. Αυτό το αίσθημα ενισχύονταν από το γεγονός πως η Sony ήταν ο αποκλειστικός προμηθευτής audio chip για το SNES – γεγονός που είχε εκμεταλλευθεί αναλόγως με το να απαιτεί από τους προγραμματιστές την χρήση ενός πολύ ακριβού development tool “για την εξασφάλιση της σωστής χρήσης του”.

“Η συμφωνία Nintendo-Philips είναι ένα χαστούκι στην Sony”, θα είναι το πρωτοσέλιδο της επιχειρηματικής σελίδας των New York Times. Στην CES 1991 και μόλις μία ημέρα αφότου η Sony είχε ανακοινώσει την συμφωνία με την Nintendo, η Nintendo ανακοινώνει την συμφωνία της με την Philips (μεγάλου ανταγωνιστή της Sony) για την ανάπτυξη ενός παρόμοιου CD add-on για το SNES.

“Οι μηχανικοί μας έφτασαν στο συμπέρασμα πως από τεχνικής άποψης, θα ήταν καλύτερο για την Nintendo να συνεργαστεί με την Philips”, ήταν η ανακοίνωση του Nintendo of America’s Howard Lincoln στην συνέντευξη Τύπου. Αλλά ο πραγματικός λόγος αυτού του u-turn ήταν πολύ βαθύτερος.

“Η Sony κρατούσε την Nintendo από τα αρχ*ια”, θα δήλωνε ανώνυμα ένας σύμβουλος της βιομηχανίας στον διάσημο τόμο Game Over by David Sheff. “Όσον αφορούσε τον Hiroshi Yamauchi, η Nintendo δεν ήταν πλέον σε θέση να αμυνθεί”. Προσθέτοντας, “Aυτή η συμφωνία με την Philips είχε δύο στόχους. Να δώσει στην Nintendo ξανά την απόλυτη κυριαρχία στο software και να γαμ*σει την Sony”.

Πραγματικά ήταν ο απόλυτος εξευτελισμός για τον Ιαπωνικό γίγαντα, που έμαθε για την συμφωνία λίγο πριν την συνέντευξη Τύπου και πάλεψε με νύχια και με δόντια για να αποτρέψει την ντροπιαστική ανακοίνωση. Ο CEO της Sony, Norio Ohga, προσπάθησε μάλιστα προσωπικά να αποτρέψει την συμφωνία τηλεφωνώντας και στον Yamauchi και στο αφεντικό της Philips Jan Timmer.

Παρά τις απειλές για μηνύσεις, η Nintendo επέμεινε στην ολοκλήρωση της συμφωνίας της με την Philips, υποστηρίζοντας πως αυτή δεν θα ήταν ενάντια στα σχέδια της Sony για το SNES Playstation.

Έξαλλα, τα στελέχη της Sony αποφάσισαν πως δεν έχουν σκοπό να αποσυρθούν από το σχέδιο τους να μπουν στην βιομηχανία videogames – αξίζει να σημειωθεί πως πριν ήταν πολύ διστακτικοί για το project – και να προχωρίσουν κανονικότατα. Στο τέλος του συμβουλίου, ο ίδιος ο Ohga θα πει։ “Δεν θα αποσυρθούμε ποτέ από αυτή την βιομηχανία. Προχωράμε μπροστά.”

1992-1994։ Γλυκιά μουσική

Μετά από έναν χρόνο συνεχούς κόντρας με την Nintendo, η Sony αποσύρθηκε τελικά από το σχέδιο για το SNES add-on το καλοκαίρι του 1992.

Ο Kutaragi, αρχιτέκτονας του Playstation, ήταν απογοητευμένος από την απόφαση της εταιρίας να παρατήσει την Nintendo και να μπει στην βιομηχανία με τους δικούς της όρους. Τα πράγματα χειροτέρευαν από την αντίληψη πολλών στελεχών για την βιομηχανία videogames, την οποία θεωρούσαν υποτιμητικά βιομηχανία “παιχνιδιών”.

“Υπήρχε τεράστια αντίσταση μέσα από την ίδια την εταιρία”, εξηγεί ο Phil Harrison, ο οποίος προσλήφθηκε από την Sony το 1992 για να βοηθήσει στο χτίσιμο του gaming division, σε μια συνέντευξή του στο Edge.

“Ο κύριος λόγος που το brand name της Sony δεν χρησιμοποιήθηκε στα πρώιμα στάδια της προώθησης του Playstation, ήταν η επιθυμία της “παλιάς φρουράς” στελεχών να αποστασιοποιηθούν ώστε να μην καταστρέψουν το περήφανο όνομα της Sony. H Nintendo και η Sega ασχολούνται μ’αυτή την βιομηχανία “παιχνιδιών”, γιατί να το κάνουμε και εμείς? Φυσικά αυτές οι απόψεις άρχισαν να αλλάζουν ελαφρώς όταν για κάποια χρόνια συμβάλλαμε στο 90% περίπου των κερδών της εταιρίας”.

Η λύση που προκρίθηκε ήταν να μετακινηθεί ο Kutaragi και η μικρή ομάδα του στο τμήμα της Sony Music. Ήταν σημαντική απόφαση για δύο λόγους. Το τμήμα αυτό είχε εμπειρία στο να προσελκύει ταλέντα και επίσης ήταν υπέυθυνο για την παραγωγή δίσκων, που φυσικά θα χρειαζόταν ο Kutaragi για το CD-ROM της κονσόλας του. Εν τέλει, η συμμετοχή της Sony Music θα αποδειχθεί κλειδί για την χρησιμοποίηση της κυριαρχίας της Nintendo στην αγορά προς όφελος του Playstation.

Τον καιρό του NES (Famicom) και SNES (Super Famicom), η Nintendo εφάρμοζε μια πολύ αυστηρή πολιτική προσφοράς και διανομής. Οι developers υπέγραφαν συμβόλαια με τα οποία αποδέχονταν πως η Nintendo θα ήταν η μόνη που θα μπορούσε να παρασκευάσει και να προμηθεύει cartridges για τα παιχνίδια τους, και όχι μόνο αυτό αλλά θα καθόριζε και τον ακριβή αριθμό τους. Ως απάντηση, η Sony Music έβαλε σε εφαρμογή την εμπειρία της και οργάνωσε μια τεράστια ομάδα πωλήσεων που θα βοηθούσε τους developers να ανακτήσουν και πάλι τον έλεγχο της διανομής του προιόντος τους.

Αυτή η ομάδα πωλήσεων παρουσιάστηκε στους game publishers και developers το 1994 στο Τόκιο, και η αντίδραση ήταν περισσότερο από θετική. Επιτέλους οι Ιάπωνες developers θα μπορούσαν να έχουν λόγο στο πότε και πώς θα διανέμονταν τα παιχνίδια τους, αποφάσεις που μέχρι τώρα ελέγχονταν απόλυτα από την Nintendo. Οι publishers άρχισαν σχεδόν αμέσως να παίρνουν το μέρος της Sony, παρόλο που ούτε είχε ανακοινώσει ακόμα το επιχειρηματικό μοντέλο της ούτε είχε παρουσία εκτός Ιαπωνίας.

“Ήταν μια φανταστική εκδήλωση υποστήριξης και εμπιστοσύνης, αν λάβουμε υπόψη πως δεν είχαμε ανακοινώσει καν την σύσταση της εταιρίας, απλά Sony Computer Entertainment τον Νοέμβριο του 1993″, δηλώνει ο Harrison στο Edge.

Τελικά η Sony θα κέρδιζε και την υποστήριξη των Δυτικών developers. Οι publishers και οι δημιουργοί προσελκύονταν από την ταχύτατη διαδικασία certification. Διαρκούσε μόνο 2 εβδομάδες, ενώ οι αντίστοιχες της Nintendo και της Sega διαρκούσαν μήνες. Επίσης η Sony προσέφερε πολύ χαμηλότερα royalty rates και μια και δεν είχε ακόμα first-party παιχνίδια σε παραγωγή, ο ανταγωνισμός ήταν πολύ μικρότερος.

Ένας από τους μεγαλύτερους συνεργάτες της Sony ήταν η Namco, και ο Harrison έμεινε με το στόμα ανοιχτό όταν του παρουσιάστηκε ένα demo του Ridge Racer κατά την επίσκεψή του στο studio το 1994. “Αμέσως κατάλαβα πως το παιχνίδι αυτό θα αποτελέσει πολύ μεγάλο όπλο, ειδικά για την Δύση”.

Προσθέτοντας, “Είχα σχεδόν ολοκληρώσει την επίσκεψή μου, όταν ένας από τους εργαζόμενους εκεί με ρώτησε αν θα ήθελα να δω ένα άλλο παιχνίδι που βρίσκεται σε ανάπτυξη. Φυσικά, απάντησα. Πώς το λένε? Tekken“.

ΔΕΚΕΜΒΡΙΟΣ 1994։ ΟΙ ΜΗΧΑΝΕΣ ΠΑΙΡΝΟΥΝ ΜΠΡΟΣ

Μέχρι την επίσημη ημερομηνία κυκλοφορίας στην Ιαπωνία, 3 Δεκεμβρίου 1994, το Ridge Racer ήταν με διαφορά ο πιο δελεαστικός launch τίτλος από του οκτώ. Οι έξι από τους οποίους δεν θα κυκλοφορούσαν ποτέ στην Δύση.

Παρόλα αυτά η Sony θα έστελνε 100.000 κομμάτια της νέας κονσόλας σε retailers σε όλη την Ιαπωνία. Τα οποία εξαφανίστηκαν την πρώτη ημέρα κυκλοφορίας. Διστακτικά, έστειλε άλλα 200.000 κομμάτια μέσα στον Δεκέμβριο, τα οποία εξαφανίστηκαν και πάλι σχεδόν αμέσως. Ξεκάθαρα, φαινόταν πως η Sony κάτι κάνει σωστά. Αλλά και πάλι πολλά στελέχη είχαν τις αμφιβολίες τους.

Πριν την επίσημη κυκλοφορία στην Ιαπωνία, είχαν σταλεί οδηγίες στις ομάδες marketing να αναφέρονται στην κονσόλα απλά ως “Playstation” και όχι “Sony Playstation”. Σαφής προσπάθεια διατήρησης αποστάσεων, σε περίπτωση που το όλο εγχείρημα αποδεικνύονταν αποτυχία. Η εταιρία ήξερε πως το μεγάλο τεστ θα ήταν το λανσάρισμα στην Δύση, στις ΗΠΑ και την Ευρώπη. Η ημερομηνία κυκλοφορίας εκεί είχε καθοριστεί για τον Σεπτέμβριο του 1995.

Αμέσως μετά το Ιαπωνικό λανσάρισμα, η Sony άρχισε να προετοιμάζεται για την Δύση. Ένας πρώτος προβληματισμός των Αμερικανικών στελεχών ήταν το όνομα. Τι απήχηση θα είναι το όνομα “Playstation” στην νεολαία? Παρόλα αυτά η Sony απέρριψε την πρόταση να ονομάστεί η κονσόλα “PSX”, ισχυριζόμενη πως οι ίδιες ανησυχίες υπήρχαν και πριν το λανσάρισμα του Walkman της, το οποίο αποδείχτηκε τεράστια επιτυχία και πολύ δημοφιλές.

Ένας βετεράνος της βιομηχανίας, ο Steve Race (πρώην στέλεχος της Nintendo και της Sega γνωστός για τις πολύ επιθετικές τακτικές του) , προσλήφθηκε για να ηγηθεί της Αμερικάνικης εκστρατείας προώθησης. Ίσως πολλοί να μην το ξέρετε, μια και άφησε την Sony και την βιομηχανία μετά από μερικά χρόνια, αλλά σίγουρα ξέρετε την καθοριστική στιγμή του.

Στις 11 Μαίου 1995, η Sega κατέστρωνε τα σχέδια της για την κονσόλα της, το Sega Saturn, ελαφρώς θορυβημένη από το επιτυχές λανσάρισμα του Playstation στην Ιαπωνία. Στην Ε3, η εταιρία θα κάνει μια πάρα πολύ τολμηρή κίνηση, ανακοινώνοντας πως είχε διανείμει ήδη την κονσόλα σε retailers της Αμερικής και πως θα ήταν διαθέσιμη από εκείνη την ημέρα για $399.

Ήταν πραγματικά μια τολμηρή κίνηση (αν και εκ των υστέρων αποδείχθηκε καταστροφική), η οποία έστρεψε όλα τα φώτα στην Sony και τα σχέδιά της για το λανσάρισμα. Στην Ιαπωνία, το Playstation είχε τιμολογηθεί ανταγωνιστικά, λειτουργώντας με ζημιά. Στην Δύση όμως, που οι κονσόλες ήταν παραδοσιακά ακριβότερες, κανείς δεν ήταν σίγουρος αν η Sony θα μπορούσε να ανταγωνιστεί την τιμή της Sega.

Η Sony την επόμενη μέρα στην Ε3, έκανε σκοπίμως το κοινό να βαρεθεί με μια πολύ αργή και βαρετή παρουσίαση. Στο τέλος ο Race ανέβηκε στο podium. Περπατώντας ήρεμα, πλησίασε στο μικρόφωνο, είπε απλά “299” και κατέβηκε κάτω. Το κοινό ξέσπασε σε χειροκροτήματα.

Η τιμή ήταν πολύ χαμηλότερη από ότι αναμενόταν. Σε συνδιασμό με μια marketing εκστρατεία που δεν στόχευε σε εφήβους αλλά εικοσάρηδες, και με πληθώρα μουσικών events, το Playstation κυριάρχησε στην Δύση.

Στις ΗΠΑ, το Playstation λανσαρίστηκε στις 9 Σεπτεμβρίου 1995 και ως τα Χριστούγεννα είχε πουλήσει σχεδόν 1εκ. κομμάτια. Τα διπλάσια από το Sega Saturn, που έμεινε υπερτιμολογημένο και με πολύ φτωχό marketing. Στην Ευρώπη το Playstation κυκλοφόρησε τον Νοέμβριο του 1995 και διανεμήθηκαν αμέσως 600.000 κομμάτια.

Η κονσόλα έγινε επιτυχία αμέσως και παρέμεινε δημοφιλής για πολλά χρόνια.

Σε όλη την διάρκεια ζωής της η Sony πούλησε πάνω από 100εκ. κονσόλες Playstation One, με κλασσικούς τίτλους όπως το Gran Turismo, το Tomb Raider, το Metal Gear Solid, το Final Fantasy VII να σημαδεύουν ανεξίτηλα την γενιά.

Με περισσότερες πωλήσεις από το Super NES και τον διάδοχό του μαζί, η Sony έσπρωξε τον πρώην προδότη της σε μια μακρινή δεύτερη θέση, μεταμόρφωσε την αγορά και άλλαξε ριζικά το παιχνίδι.

CREDIT: ORIGINAL ΚΕΙΜΕΝΟ

Facebook
Twitter
error: Naughty! No copying!!